? ? 任天堂新公布的LABO,成了前幾日話題的寵兒,動靜堪稱海嘯級效果,玩家也都把硬紙板和“硬盒”玩家玩出了花。而如今話題風(fēng)頭漸漸平息,是時候讓我們靜下心來探究一番,這個乍看只是一款NS“插件包”的LABO,究竟為何能如此吸引人?
這其中固然有在互聯(lián)網(wǎng)時代,一個有趣的創(chuàng)意可以在社交媒體傳播中如魚得水的外部原因,但另一方面,LABO本身也自有它的妙處。它極為接近娛樂機(jī)器人的概念,卻把這一領(lǐng)域短期內(nèi)各種填不上的坑——行業(yè)壁壘、技術(shù)關(guān)系、成本限制以及定位沖突等等,全都憑技術(shù)、創(chuàng)意和巧勁一一填平或繞過。
■?跨界之壁
在基于科學(xué)技術(shù)支撐和金融體系下的現(xiàn)代社會,雖然信息流通早已便利萬分,但不同的社會業(yè)務(wù)反而比起歷史時代更加“隔行如隔山”,想要“通吃”非常困難。
以游戲業(yè)之內(nèi)為例,就分為軟件和硬件兩個不同領(lǐng)域,大部分公司只是且只能專精其一。軟件領(lǐng)域大家都很熟悉,比如KONAMI、Capcom之類,其佳作大多如雷貫耳,除了幾位能自立平臺、自導(dǎo)自演的爸爸級角色如任天堂、索尼、微軟之外,KONAMI、Capcom這種已經(jīng)算能夠“染指”硬件的大大了。比如Capcom曾推出的《鐵騎》就配套了完整的硬件框體,而且它其實(shí)只是個大號手柄,只屬于一種從屬系統(tǒng)的控制器硬件。
哪怕只是個“控制器”的程度也有各種不好辦的相關(guān)事宜
游戲業(yè)內(nèi)也不乏其他想競爭“軟硬兼施”寶座的角色,但其產(chǎn)生的人才成本就成了雙倍,還有諸多復(fù)雜變數(shù),形成了超高的綜合難度。比如萬代的神奇天鵝和SNK的NGP都曾經(jīng)嘗試比前述的Capcom控制器級別更加高端的主機(jī)領(lǐng)域,最后還是不得不退回去做一個安靜的軟件廠,想實(shí)現(xiàn)“軟硬兼施”的困難程度可見一斑。
而這一回,LABO不僅僅像任天堂往常那樣“軟硬兼施”——上次與任天堂相關(guān)的現(xiàn)象級作品《寶可夢GO》也是這么干的,專門配套了可穿戴設(shè)備Pokemon?Go?Plus。這次還更進(jìn)一步,直接跳出了傳統(tǒng)電子游戲的圈子,穿過了那層液晶屏次元壁,和原本與電子游戲各個空間都具有相當(dāng)差距的“娛樂機(jī)器人”戳在了一起——LABO實(shí)際上已經(jīng)無限接近于如今新興流行的機(jī)器人科技娛樂產(chǎn)品。
再臨的“索狗”也是一種高端的娛樂型機(jī)器人,前些日子剛好亮相
比喻一下效果的話,如果本就是做食品業(yè)務(wù)但菜單上沒雞翅的麥當(dāng)勞推出個炸雞翅,頂多讓人嚇半跳,再念叨一下隔壁的肯德基得上點(diǎn)心了。但要是麥當(dāng)勞忽然推出個單兵作戰(zhàn)口糧,那就把人鎮(zhèn)住了——能夠跨越實(shí)現(xiàn)這件事的鴻溝,本就令人佩服。
■?技術(shù)博弈
形成鴻溝的重要元素之一,就是在客觀技術(shù)條件限制下的魚與熊掌之爭。
例如,大家都知道現(xiàn)實(shí)中讓汽車甩個尾并不難,或者至少是可行的。但如果,想讓輪船玩漂移,則只能是科幻大片《超級戰(zhàn)艦》,現(xiàn)實(shí)里是徹底不可能的。反過來,想讓汽車?yán)镅b下輪船上那千百噸重量的東西,也是不可能的。
因為,這兩者是應(yīng)不同需求,依據(jù)不同技術(shù)分別設(shè)計的交通工具,兩相迥異,要么靈敏高機(jī)動,要么血厚耐壓,往往只能得其一。也許將來有新技術(shù)支撐,能解決現(xiàn)今一些問題,但至少,還不是現(xiàn)在。這種技術(shù)上的“不可能”或“短期不可能”在娛樂機(jī)器人以及電子游戲兩個領(lǐng)域都客觀存在,并被從業(yè)人士和玩家所承認(rèn),也是行業(yè)間自然形成區(qū)分定位的緣由。
在娛樂機(jī)器人領(lǐng)域,有一位與任天堂在游戲界“主宰世界”噸位相符,幾乎算重新定義娛樂機(jī)器人概念的大佬,它就是在玩具領(lǐng)域無孔不入的大魔頭——樂高。樂高在2013年推出了其智能機(jī)器人系列的第三代產(chǎn)品Mindstorms EV3,功能之強(qiáng)大完全配得上“無所不能”這一形容。它相當(dāng)于現(xiàn)實(shí)版的《我的世界》,秒解魔方如今都是小兒科,合體變形,開炮射擊,甚至體感操縱或者工業(yè)流水線,只有想不到?jīng)]有做不到,打十個、打十年不是問題。
在EV3恐怖的創(chuàng)造力面前拜倒吧凡人
樂高機(jī)器人的核心除了積木帝國龐大的塑料零件軍團(tuán)之外,作為“大腦”的中央處理器在娛樂機(jī)器人領(lǐng)域即便到今天看也相當(dāng)?shù)摹癐MBA”。這里列一些配置參數(shù):EV3微型電腦配置ARM 9處理器,16MB閃存,64MB內(nèi)存,迷你SD-32G內(nèi)存,有藍(lán)牙、無線支持,帶喇叭,3色6按鍵界面,高清黑白屏幕,高達(dá)每秒1000的采樣率,可連接蘋果和安卓系統(tǒng)等等——這樣的配置甚至足以讓軟件大神把它當(dāng)個Game Boy用,直接在上面編個俄羅斯方塊出來。
高端大氣上檔次的貴公子
不過,熟悉硬件的小伙伴可能已經(jīng)發(fā)覺了,由于娛樂機(jī)器人的需求限制,比如較低的精度,較慢的反饋速度,因此作為一臺電腦類設(shè)備,它的配置其實(shí)并不夸張——盡管已經(jīng)是業(yè)界的準(zhǔn)繩之一,但單獨(dú)的實(shí)際售價僅在1000到2000元人民幣上下,而EV3全套的價格則要在3000到4000范圍。
雖然在后續(xù)的發(fā)展中,娛樂機(jī)器人行業(yè)不斷有更好配置更豐富支持的處理器更新?lián)Q代,比如有了彩色觸摸屏、立體聲等等,但總體上還是不能也不需要能運(yùn)行上個時代的電子游戲,一般在需要更多軟件功能支持時,都會召喚智能手機(jī)來助陣——猜測地看,沒有意外的話即便樂高推出下一代的EV4,它的中央處理單元也犯不上達(dá)到流暢運(yùn)行PS3游戲的程度。
拿手機(jī)當(dāng)手柄或輔助軟件功能也算是娛樂機(jī)器人的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)
現(xiàn)在,任天堂居然掏出了自家最新一代主機(jī),來作為一個娛樂機(jī)器人的處理器,徹底碾碎了傳統(tǒng)看法的“不可能”。對于千元人民幣規(guī)模的中端娛樂機(jī)器人市場來說,從業(yè)公司普遍不具備游戲公司的娛樂軟件開發(fā)能力,更何況是“地球主宰”任天堂這樣的游戲公司——這做法已經(jīng)不是拿戰(zhàn)斗機(jī)空運(yùn)快遞了,根本是開著殲星艦用折躍引擎送蛋糕的氣質(zhì)。
■?成本漩渦
在娛樂機(jī)器人領(lǐng)域,由于定位用戶大多是青少年,一般按照玩具相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)打造,使用較多的材料自然就是復(fù)合材質(zhì)的塑料,與高達(dá)、變形金剛們一樣,其各方面的優(yōu)秀早已經(jīng)過歷史的考驗。但是,玩具塑料的成型技術(shù)是量大取勝的模具注塑,這種模具技術(shù)支持的產(chǎn)品一般是十萬以上的規(guī)模,否則難以平衡掉較高的前期投入。
娛樂機(jī)器人想要各種優(yōu)質(zhì)的物理性能,總是有代價的
盡管,塑料材質(zhì)相比更早年的金屬材質(zhì),已經(jīng)能通過量產(chǎn)平衡到極其低廉的單價,但由于設(shè)計、生產(chǎn)周期、原材料價格等工業(yè)影響,它的基礎(chǔ)成本仍舊是在一定層面內(nèi)不可避的。以國貨中低價之王的小米品牌為例,即便是總能神奇的把萬物搞到極其廉價的小米,其參考樂高EV3推出的米兔機(jī)器人,依舊要499人民幣的價格。
再加上,塑料材質(zhì)的加工成本之外,其本身作為一種有機(jī)材料的研發(fā)和生產(chǎn)成本也不低。比如,樂高積木看似平常,但其實(shí)有著極為強(qiáng)韌的性能,與任天堂出品FC時提倡“讓小孩子怎么捶打都安然無恙”的標(biāo)準(zhǔn)一致,能經(jīng)受萬次級別的組裝磨損,還符合無毒標(biāo)準(zhǔn),是業(yè)內(nèi)的又一個參考標(biāo)準(zhǔn),出現(xiàn)在無數(shù)大小從業(yè)公司的產(chǎn)品會議場所。
這樣厲害的材料,配方自然也是商業(yè)機(jī)密,樂高在尋找生產(chǎn)商時都使用自帶且定量的配料,即便是逆向工程無比先進(jìn)的我國,至今都未曾吃透其關(guān)鍵,哪怕是看上去十二分接近原版的國產(chǎn)零件,其手感、壽命、環(huán)保等諸多指標(biāo)都還是要甘拜下風(fēng)。因此,想讓機(jī)器人的外形結(jié)構(gòu)足夠優(yōu)秀,一分錢還是一分貨的。
樂高的塑料件強(qiáng)大到可以搭出真實(shí)尺寸的汽車,這已經(jīng)不是“玩具”了……
那么難道說娛樂機(jī)器人就非要用塑料么?倒也不是。很多極客玩家特別是硬件電路板高手們,由于被注塑模具的門檻所隔,往往會用更加廉價的材料來幫助自己完成機(jī)器人結(jié)構(gòu),那就是《輻射4》特產(chǎn)——垃圾料。
這套草根機(jī)器人旺仔系列在國內(nèi)人氣很高,畫風(fēng)顯然很生活氣息
垃圾料涵蓋就很廣泛了,從塑料瓶到冰棍桿,從鐵絲到抹布都有,可以說是零成本。只不過,這樣搞出來的機(jī)器人,大多勢不可擋地偏向朋克廢土風(fēng)格……僅限極其小眾的DIY樂趣,雖然很好玩,但太接地氣,宛如是兩個世界的產(chǎn)物,自然作為量產(chǎn)商品發(fā)售是不太可能了。
當(dāng)然,垃圾里也少不了用過的紙·箱·子
總而言之,娛樂機(jī)器人業(yè)內(nèi)的普遍共識是,一個包著電路板的塑料殼,怎么也要賣個百元級的價位才能維持,而且質(zhì)量要求越高,塑料們燒掉的鈔票也越多。
類似的成本限制情況,在游戲業(yè)的“體感”概念上也有發(fā)生。比如前面提到的《鐵騎》,其豪華的體感設(shè)備需要近兩萬日元(約1200元人民幣)作為一個“豪華手柄”實(shí)在高端的有點(diǎn)遙不可及。而后來登場的Kinect,即便已經(jīng)相當(dāng)精簡廉價,但其主機(jī)綁定售價仍舊達(dá)到了100美元(約600元人民幣),依舊維持了體感操縱奢侈向的印象。
而任天堂面對這樣的世界,竟然,默默掏出了——一個印刷精致的瓦楞紙箱子。這個答案看上去是如此簡單,必然有無數(shù)的產(chǎn)品設(shè)計師腦子里轟地一聲爆出“我怎么沒想到”。瓦楞紙的成本與塑料相比,自然有著小數(shù)點(diǎn)級別的差距,與其在塑料材質(zhì)的版圖上折騰,干脆田忌賽馬似的降一波檔——你的機(jī)器人結(jié)構(gòu)零件要百元起的售價,而我的卻可以白送,是白送!
LABO的兩個包,售價是6980日元和7980日元,7980日元約為人民幣471元,比前面提到“低價之王”小米的米兔還便宜——盡管硬紙板的質(zhì)量與壽命肯定不如傳統(tǒng)材料,但LABO設(shè)計的復(fù)制和仿造難度也隨之降低,更多的,可能會引來玩家自發(fā)的UGC內(nèi)容與傳播,在前兩天的話題熱度中已經(jīng)有非常多的例子。
煎餅攤也可以高端大氣的夢想味道
■?定位差異
雖然LABO看著很劃時代,不過也非空中樓閣。任天堂在硬件、外設(shè)方面,從FC時代就從未放棄摸索,除了力量手套、V-BOY等等已經(jīng)成為時代的眼淚,還有LABO的前輩任天堂R.O.B。
這位原本失敗的外設(shè),在《任天堂大亂斗X》里也有登場
任天堂在娛樂機(jī)器人領(lǐng)域并不是完全沒有經(jīng)驗,因此今天的LABO在技術(shù)血脈上,誕生的可能性還沒到出乎意料的地步。LABO絕非故意標(biāo)新立異而生,甚至針對性地挑戰(zhàn)了原本業(yè)界默認(rèn)的定位差異。
傳統(tǒng)的娛樂機(jī)器人,礙于種種完成度限制,產(chǎn)品定位都難以兼顧“豐富性”與“高質(zhì)量”的天平,往往設(shè)計樹都是二選一加上去的。比如前面提到的高端“索狗”,它是一只絕對高質(zhì)量的仿真機(jī)械狗,整個外觀都是“執(zhí)行器”,來表達(dá)類似真實(shí)小狗的種種反應(yīng),但除此以外再無其他功能——是的,不能要求它具備連續(xù)發(fā)射皮筋的功能,噴火更不行!
同樣定位的法國NAO,體驗質(zhì)量很高,但功能上主要還是賣萌范疇,不能烤雞翅
那么“豐富性”代表的樂高機(jī)器人呢?現(xiàn)今的技術(shù)下,娛樂機(jī)器人想做到足夠豐富,需要將功能模塊盡可能拆開讓玩家自行重組,于是機(jī)器人的傳感器(攝像頭)、控制器(按鈕)、執(zhí)行器(機(jī)械手)等模塊大多是獨(dú)立的,再加上硬件設(shè)計的定位差別,彼此的功能職責(zé)也很難變動,對機(jī)器人物理形態(tài)的設(shè)計,構(gòu)成了無形的限制。
娛樂機(jī)器人能裝成樂器,也是個秀機(jī)能的角度,圖為EV3拼裝的可演奏吉他
對高度集成化又能合體分解的NS來說,這就不大是問題了。比如NS的手柄既有控制器的功能,也有傳感器的功能,甚至還有執(zhí)行器的功能,三位一體。以LABO廣告中在地面顫抖運(yùn)動的“狗”為例,它用NS本體的觸摸屏作為控制端,兩個手柄則插在“狗”身上,從視頻看來似乎是利用手柄自帶的震動功能,來提供運(yùn)動動力,這相當(dāng)于刷新了傳統(tǒng)娛樂機(jī)器人的單一模塊化概念,打破了那無形的限制。
我家的手柄會跑路。jpg
并且,在任天堂強(qiáng)大的開發(fā)能力支持下,LABO有理由讓人們相信它能夠?qū)崿F(xiàn)更加豐富游戲內(nèi)容,同時基于優(yōu)質(zhì)的硬件基礎(chǔ),又確保了機(jī)器人類玩具所需要的體驗質(zhì)量。這使得其后續(xù)威脅性不能輕視,即便部分小伙伴看了LABO的宣傳片也許還沒繞過彎,但業(yè)內(nèi)一些大佬可能早就在做功課了。
■?結(jié)語
用游戲主機(jī)來提供技術(shù)支持,用極低的成本來實(shí)現(xiàn)可觀的效果,用軟硬件搭配與高度的DIY特性來打破“豐富”與“質(zhì)量”魚與熊掌不可兼得的限制,僅從娛樂機(jī)器人的角度來看,任天堂LABO正在以自己的魄力與創(chuàng)意開辟一種全新的市場和文化,它帶來了巨大的吸引力,讓每一個充滿童心的玩家紛紛陷入“任地獄”中無法自拔。
盡管在預(yù)告片之后,我們得等到4月20日才能看到LABO的最終實(shí)際呈現(xiàn),但在這股吸引力的助推下,即使LABO未必談得上“重新定義游戲”,也未必能讓任天堂離“世界的主宰”更近一步,它都讓這個世界變得更加好玩了一些。
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史海拾趣
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這些故事是基于電子行業(yè)的一般發(fā)展規(guī)律和可能的企業(yè)發(fā)展路徑構(gòu)建的,并不代表ADPOW公司的真實(shí)歷史。如需了解該公司的真實(shí)發(fā)展情況,建議查閱相關(guān)資料或訪問其官方網(wǎng)站。
ADPOW公司成立于XXXX年,初期是一個小型電子技術(shù)研發(fā)團(tuán)隊。創(chuàng)始人憑借對電子技術(shù)的深刻理解和市場需求的敏銳洞察,帶領(lǐng)團(tuán)隊專注于電源管理技術(shù)的研發(fā)。經(jīng)過數(shù)年的不懈努力,團(tuán)隊成功開發(fā)出一款高效、穩(wěn)定的電源管理芯片,這一技術(shù)突破為ADPOW公司后續(xù)的發(fā)展奠定了堅實(shí)的基礎(chǔ)。
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