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基于KeyStone DSP的多核視頻處理技術

發布者:喜茶我要七分糖最新更新時間:2011-09-15 關鍵字:KeyStone  DSP  視頻處理  存儲器 手機看文章 掃描二維碼
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    摘要

  隨著越來越多的移動手持終端支持視頻功能,對于流媒體內容及實時通信的網絡支持需求也在顯著上升。雖然對已部署的 3G 媒體網關進行升級可以支持較低的分辨率和幀速率,但這種由于自身的有限處理能力而進行的升級并不能滿足視頻成為主流應用的需求。

  為了使可擴展視頻應用能夠支持高密度 (HD),需要顯著提高視頻處理能力,而多核數字信號處理器 (DSP) 不但擁有能滿足此類需求的增強型視頻處理功能,同時還能充分滿足運營商在可擴展性和低功耗方面的需求。

  本文旨在介紹一種全新的多內核平臺,其能夠通過優化內核通信、任務管理及存儲器接入實現高密度視頻處理能力,此外,本文還闡述了擴展實施的結果如何支持多通道和多內核 HD 視頻應用的高密度視頻處理。

  1 介紹

  3G 與 4G 移動網絡在全球范圍內的廣泛部署以及無線創新熱點的不斷涌現,催生了手持終端用戶所需的關鍵數據帶寬。除了 web/數據應用以外,視頻已成為移動數據普及的另一推動力。

  隨著越來越多的用戶轉而使用視頻應用,網絡基礎局端需要實現顯著的性能提升才能支持視頻內容,這從最近蘋果公司 Facetime 視頻呼叫應用及類似應用的流行上可見一斑。

  手持終端能夠以更高的分辨率和幀速率支持視頻捕獲與播放。傳統部署的 3G 媒體網關專用于支持低分辯率視頻應用中的高密度多語音通道,但通常不能滿足用戶對于高質量的預期。

  此外,由于手持終端因電池使用壽命和存儲器大小等技術局限性,通常僅能以有限的參數集支持幾種標準,因而媒體網關需要支持更多的編解碼器和轉碼模式,如轉碼、傳輸量以及傳輸速率等。例如,當移動手機用戶駕車高速駛過某個區域時,讓網絡去適應由當時瞬時鏈接條件提供的帶寬并提供相應的壓縮、分辨率及比特率更具高效性,這樣視頻鏈不致中斷,而且手持終端也不會因支持縮放或剪輯造成帶寬或電池電量的浪費。

  為了充分滿足這些需求,我們需要顯著提高高密度媒體網關的視頻處理能力。多內核 DSP 能夠以較低運營成本提供可擴展的解決方案,從而全面解決運營商重點關注的功耗與空間占用問題。

  本文的組織結構如下:

  首先,闡述了處理高分辨率視頻面臨的挑戰和資源需求,以及如何有效地實現帶可擴展實施功能的視頻編碼算法,以便同時支持低分辨率和高分辨率通道。

  其次,還對軟硬件選項如何提高多內核運行的效率展開了討論。

  最后,本文回顧性介紹了多內核 DSP 領域前沿技術的發展歷程,并探討了開發人員可資利用的平臺。

  2 基礎局端 HD 視頻面臨的挑戰

  圖 1 描述了基于基礎局端網絡的視頻通信系統。一個典型的系統應支持多種功能,其中包括:

  •   高密度媒體的碼制轉換與速率適應
  •   與視頻轉碼相關的音頻轉碼
  •   大型多方視頻會議
  •   諸如語音等其他媒體形式的處理

 基于網路的視頻通信

圖 1 基于網路的視頻通信

  轉碼是一種典型的通信基礎局端視頻應用,我們可在其中通過已壓縮的輸入流對 YUV 域視頻流進行解碼,然后再使用不同的標準(轉碼)、不同的比特率(碼流速率)、分辨率(傳輸大小)或上述各項的任意組合重新進行編碼。從高質量的高清專業相機到低分辨率的智能電話錄制,視頻內容來源廣泛;而視頻內容接收器也是種類繁多,從大型的高清電視屏幕到低分辨率的手持終端,無所不包。視頻基礎局端必須全方位滿足各種需求,其中包括:

  •   多重編碼和解碼標準,如 DV、MPEG2/4、H.264 以及未來的 H.265 等。
  •   多種分辨率和幀速率,從 128×96 像素的次 1/4 公用中分辨率格式 (SQCIF) 乃至更低分辨率,到高清 (1920x1080) 甚至是超高清 (4320P, 8K),從每秒 10 幀到每秒 60 幀不等。
  •   各種編碼的輸入/輸出 (I/O) 比特率,如從低分辨率低質量手持終端視頻流的 48 Kbps 到專業質量的 50 Mbps(H.264 級 4.2)甚至更高。YUV域視頻流的帶寬要求非常高,例如,采用 4:2:0 配色方案的 YUV 1080p60 視頻流需要 1.5 Gbps 左右的帶寬。

  延遲要求因應用而異:視頻會議和實時游戲應用對延遲的要求非常嚴格,不能超過 100 毫秒;視頻點播應用則可以接受中等延遲(可達幾秒鐘),而且存儲等非實時應用的處理能夠允許更長時間的延遲。

  通信基礎局端網絡面臨的挑戰在于,如何才能夠將所有的內容交付給所有所需用戶,同時又能維持硬件資源的高利用率和高效性。為了進一步闡述這一挑戰,不妨考慮一下這個事實,單個 1080i60 通道要求的處理負載與 164 個幀速率為 15 fps(假定負載與分辨率和幀數量之間呈線性關系)的 1/4 公用中分辨率格式 (QCIF)的通道相同。因此,支持單個 1080i60通道的硬件也應該能夠以同等的高效性和高利用率支持 164 個 QCIF 通道。但是,以如此數量級實現的可擴展性是一大挑戰。

 

  為了符合高可擴展性要求,必須采用可編程的硬件解決方案。部分視頻應用要求處理器具有極高比特率的信號輸入與輸出,因此,基于處理器的解決方案必須擁有可支持足夠外部接口的理想外設。這種處理器必須具備足夠的處理能力,可處理實時的高清高質量視頻,同時還需配備足夠的本機資源,如快速存儲器、內部總線和 DMA 支持等,以使處理器的處理能力獲得高效利用。

  單內核 DSP 具有高度的靈活,能夠高效執行各種算法。DSP 不僅能夠處理話音、音頻、視頻,還可以執行其他功能。但是,由于單內核 DSP 的計算能力不足,因而不能自由地處理任何分辨率的實時視頻,而只能處理 SQCIF、QCIF 以及公用中分辨率格式 (CIF) 等較低分辨率的視頻;而且,單內核 DSP 的功耗也使其無法應用在高密度視頻處理系統中。

  新型的多內核 DSP 具備非常高的處理能力,且其每次運行的功耗也比單內核 DSP 低。為了確定多內核處理器對于通信基礎局端而言是否能夠成為有效的硬件解決方案,需要對其接口、處理性能、存儲器要求以及多內核合作與同步機制針對各種不同的使用案例進行符合性驗證。

  2.1 外部 I/O 接口

  典型轉碼應用的比特流是以 IP 數據包形式進行打包。轉碼應用所需的帶寬與分辨率以及用戶所需網絡的可用帶寬相關。以下針對單通道消費類質量 H.264 編碼視頻流作為分辨率函數時列出的公用帶寬要求:

  •   HD 分辨率,720p 或 1080i - 6 至 10 Mbps
  •   D1 分辨率,720×480,30 幀/秒 (fps),或 720×576,25 幀/秒 – 1 至 3 Mbps
  •   CIF 分辨率,352×288,30 幀/秒 – 300 至 768 Kbps
  •   QCIF 分辨率,176×144,15 幀/秒 – 64 至 256 Kbps

  轉碼應用所需的總外部接口是輸入媒體流與輸出媒體流所需帶寬的總和。為了支持多個 HD 分辨率通道或大量較低分辨率通道,至少需要一個串行千兆位介質獨立接口 (SGMII)。

  非轉碼視頻應用涉及從 YUV(或同等)域對原始視頻媒體流進行編碼或解碼。原始視頻流具有較高的比特率,且通常通過 PCI、PCI Express 或串行快速輸入/輸出 (SRIO) 等高比特率的快速多通道總線直接從處理器輸入或輸出信號。

  以下列出了使用 8 位像素數據和 4:2:0 或 4:1:1 配色方案傳輸 YUV 域中單通道原始視頻流所需的帶寬:

  •   1080i60 - 745.496 Mbps
  •   720p60 - 663.552 Mbps
  •   D1(30fps NTSC 或 25 fps PAL)- 124.415 Mbps
  •   CIF(30 fps)- 36.49536 Mbps
  •   QCIF(15 fps)- 4.56192 Mbps

  因此,可對 4 個 1080i60 H.264 通道進行解碼的處理器要求能夠支持超過 4 Gbps 速率的總線,從而可假定總線的利用率為 60%。

  2.2 處理性能

  在可編程處理器的 H.264 通道上進行視頻處理所需的處理性能取決于眾多參數,其中包括分辨率、比特率、影像質量以及視頻剪輯內容等。本章不僅將討論影響周期消耗的因素,而且還將給出普通應用實例平均周期消耗的經驗法則。

  與其他視頻標準一樣,H.264 僅定義解碼器算法。對于既定編碼媒體流而言,所有的解碼器都可生成相同的 YUV 視頻域數據。

  因此,解碼器不決定影像質量,而由編碼器決定。不過,編碼器質量能影響解碼器的周期消耗。

  熵解碼器的周期消耗取決于熵解碼器的類型和比特率。H.264 MP/HP 為熵解碼器定義了兩種無損算法,即上下文環境自適應二進制算術編碼 (CABAC) 和上下文環境自適應可變長度編碼 (CAVLC)。CABAC 能提供更高的壓縮比,因此,比特數相同時影像質量會更佳,但相比 CAVLC 在每個媒體流比特上約多消耗 25% 的周期。用于解碼 CABAC 或者 CAVLC 媒體流所需的周期量是比特數的一個非線性單調函數。

  所有其他解碼器功能的處理負載均是分辨率的函數。更高分辨率需要更多的周期,幾乎與宏模塊的總數量呈線性關系。視頻流內容、編碼器算法與工具能在一定程度上影響解碼器的周期消耗。附錄 A – 解碼器性能依賴性 (Decoder Performance Dependency) 列舉了可能會影響解碼器周期消耗的編碼器算法和工具。

  在可編程器件上實施既定比特率的編碼器需要在質量與處理負載之間進行權衡。附錄 B – 運動估算與比特率控制 分析了可能影響編碼器質量并消耗大量周期的兩種編碼器算法。

  對于典型的運動消費類電子設備的高質量視頻流而言,以下列表給出的經驗法則,可用以判斷常見使用案例中 H.264 編碼器消耗的周期數。

  •   QCIF 分辨率、15 fps、128 Kbps - 每通道 2,700 萬個周期
  •   CIF 分辨率、30 fps、300 Kbps – 每通道 2 億個周期
  •   D1 分辨率、NTSC 或 PAL、2 Mbps –每通道 6.6 億個周期
  •   720p 分辨率、30 fps、6 Mbps – 每通道 18.5 億個周期
  •   1080i60、每秒 60 場、9 Mbps – 每通道 34.5 億個周期

  與此類似,H.264 解碼器消耗的周期數為:

  •   QCIF 分辨率、15 fps、128IKbps – 每通道 1400 萬個周期
  •   CIF 分辨率、30 fps、300 Kbps – 每通道 7050 萬個周期
  •   D1 分辨率、NTSC 或 PAL、2 Mbps –每通道 2.92 億個周期
  •   720p 分辨率、30 fps、6 Mbps – 每通道 7.8 億個周期
  •   1080i60、每秒 60 場、9 Mbps –每通道 16.6 億個周期

  轉碼應用(包括完整的解碼器和編碼器)消耗的周期數是編碼器和解碼器所消耗的總和,在需要的情況下也會加上擴展的消耗。

  2.3 存儲器的考慮事項

  在成本與存儲器要求之間進行權衡折中是任何硬件設計都需要考慮的重要因素。在分析多核視頻處理解決方案的存儲器要求時,需要明確以下幾個問題:

  •   需要多大存儲量的存儲器,以及存儲器的類型(專有還是共享)是什么?
  •   存儲器的速度是否足夠支持流量需求?
  •   接入總線的速度是否足以支持流量需求?
  •   存儲器架構是否能夠以最少的多核性能損失支持多核接入?
  •   存儲器架構是否能以最小的數據沖突支持處理器數據流的輸入與輸出?
  •   支持存儲器接入(諸如 DMA 通道、DMA 控制器、預取機制和快速智能高速緩沖架構 )的現有硬件有哪些?所需存儲器的存儲量取決于應用。以下三個應用實例介紹了三種不同的存儲器要求:

  無線傳輸速率:在單幀運動估算參考 (single-motion estimation reference frame) 中以極低的延遲從 QCIF H.264BP 轉換至 QCIF H.264BP 需要足夠的存儲容量才能存儲 5 個幀。每幀需要 38016 個字節,那么一個通道(包括輸入和輸出媒體流的存儲)所需存儲器的存儲量為每通道不足 256KB。同時處理 200 個通道則需 50MB 的數據存儲。

  多通道解碼器應用實例:對于 H264 HP 1080p 解碼器,如果兩個連續的 P 幀和 I 幀之間的 B 幀數目等于或少于 5,那么我們只需要足夠存儲 7~8 個幀的存儲空間,因而單個通道(包含存儲輸入和輸出媒體流)所需的存儲量應少于每通道 25MB。同時處理 5 個通道需要 125MB 的數據存儲器。

  包含實時電視廣播的高質量視頻流示例:應 FCC 的要求在系統中有 7 秒的延遲時,對實時電視節目采用 H.264HP 720P60 編碼需要每個通道存儲 600MB。并行處理兩個通道需要 1.2GB 的數據存儲量。

  為了最大限度地提高視頻處理系統的低成本優勢,數據必須駐留在外部存儲器中,其大小需要根據系統存儲器最差的應用狀態來選擇。與此同時,處理過的數據必須存放在內部存儲器中才能支持處理器的高吞吐量。優化的系統會使用乒乓機制將數據從外部存儲器移至內部存儲器,而將數據從內存移至外部存儲器的同時還要處理來自內部存儲器的數據。典型的處理器具有一個可配置為高速緩存或 RAM 的小型 L1 存儲器,用于每個內核(可配置為高速緩存或 RAM)的較大型專用 L2 存儲器,以及處理器中每個內核都能夠存取的共享 L2 存儲器均可使用。為加強乒乓機制,需要用多個相互獨立的 DMA 通道從外部存儲器中讀寫數據。

  附錄C 外部存儲器帶寬-為支持乒乓機制用于上述三個應用實例,估算了將數據從外部存儲器移至內部存儲器所需的帶寬。外部存儲器的有效帶寬必須大于 3.5Gbps。

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  2.4 多內核間的協作與同步

  當多個內核處理同一視頻通道時,這些內核之間必須相互通信,才能實現對輸入數據的同步、分離或共享,合并輸出數據或者在處理過程中交換數據。附錄 A - 解碼器性能依賴闡述了將視頻處理功能劃分成多個內核的幾種算法。

  并行處理法和流水線處理法是兩種常用的分區算法。并行處理的范例是兩個或兩個以上的內核可以處理同一輸入通道。必須有一個不受競態條件影響的機制在多個內核之間共享信息。可將信號標用來保護全局區域免受競態條件的干擾。硬件需要支持阻塞性和非阻塞性信號標,以有效消除競態條件,即消除兩個內核同時占用同一存儲器地址的可能性。

  如果使用流水線算法,一個或一個以上的內核可執行運算的第一部分,然后再將中間結果傳遞第二組內核繼續處理。由于視頻處理負載取決于處理的內容,因而這種傳遞機制可能面臨如下問題:

  •   如果一個以上的內核處理流水線的第一階段,那么第 N+1 幀可能先于第 N 幀被處理好。因此該傳遞機制必須能夠對輸出/輸入進行排序。
  •   即使流水線上的各內核總體是均衡的(在處理負載方面),但個別幀未必如此。該傳遞機制必須在不同的流水線階段之間提供緩沖,以使內核沒完成工作時不至于影響其他內核停滯等待。
  •   如果算法要求流水線的兩個階段間能穩固實現緊密的鏈接(例如,為解決依賴性的問題),則該機制就必須能夠支持緊密鏈接與松散鏈接。

  2.5 多芯片系統

  實時處理超級視頻 (SVGA)、4K 及更高分辨率,或處理 5 級 H.264HP可能需要不止一個芯片一起協作。要構建一個具有超高處理能力的雙芯片系統,擁有可連接兩個芯片的超快速總線至關重要。

  第三部分描述了可滿足上述所有要求及難題的 KeyStone系列 DSP架構。

  3.KeyStone DSP – TI 最新多內核處理器

  TI KeyStone 架構描述了廣泛應用于視頻處理等要求高性能和高帶寬的系列多內核設備。圖 2 對 KeyStone DSP進行了概括性描述。本章針對在第二部分中闡述的視頻處理硬件要求對 KeyStone DSP 特性進行了介紹。

KeyStone DSP 方框圖

圖 2  KeyStone DSP 方框圖

  表 1 說明 KeyStone DSP 如何滿足視頻處理要求。

KeyStone DSP 如何滿足視頻處理要求

  附錄A - 解碼器性能相關性

  編碼器所采用的工具和算法以及視頻內容都會影響解碼器的性能。下列因素將影響解碼器性能:

  •   CABAC 或 CAVLC 熵解碼器的選擇
  •   跳幀的數量
  •   幀內預測模式的復雜性
  •   預測類型—運動估算或幀內預測。(運動補償需要消耗的解碼周期數不同于幀內預測補償。采用運動補償還是幀內預測取決于編碼器。)
  •   不同的運動估算工具(每個宏模塊一個運動矢量,每個宏模塊 4個運動矢量,或每個宏模塊 8 個運動矢量)能改變解碼器的復雜度和周期數。
  •   B 幀宏模塊的運動補償涉及兩個參考宏模塊,并消耗更多周期。
  •   媒體流中的運動量不僅會更改跳過宏模塊的數目,同時還會改變解碼器的處理要求。
  •   比特流在運動矢量、模塊值、標記等各個不同值等之間的分配取決于媒體流的內容和編碼器算法。不同的分配會相應改變熵解碼器的周期數。

  附錄B — 運動估算和速率控制

  運動估算是 H.264 編碼中很大一部分內容。H.264 編碼器的質量取決于運動估算算法的質量。運動估算所需的周期數取決于運動估算算法的功能特性及特征。以下是幾個影響運動估算周期消耗的主要因素:

  •   I 幀、P 幀和 B 幀的頻率
  •   L0(對于 P 幀和 B 幀)和 L1(對于 B 幀)中的參考幀數目
  •   搜索區域的數目
  •   搜索區的大小
  •   搜索算法

  良好的運動估算算法可能消耗總編碼周期的 40-50%,乃至更多。

  速率控制算法是影響編碼質量的主要因素。為了最大限度地提高視頻的感知質量,智能速率控制算法可在宏模塊和幀之間分配可用的比特。

  部分系統可執行多重處理通道,以便在宏模塊之間更好的分配可用比特。多條通道雖然能提高感知質量,但卻要求更密集的處理。

  附錄C - 外部存儲器帶寬

  由于運動估算算法的原因,編碼器通常比解碼器需要更高的內部帶寬。編碼器的要求分兩種情況計算:低比特率 QCIF 和高比特率的 1080p。

  •   第一種情況 -- QCIF 264 BP 編碼器:

  兩個完整的 QCIF 幀能駐留在高速緩存或 L2 乒乓緩沖器中。每個幀需要的容量不到 40 KB。采用一個參考幀對某一幀進行編碼時,系統應為每次 QCIF 處理傳輸 80KB 的數據,并輸出少量數據。200 個15 fps 的 QCIF 通道所需的總內部帶寬為:

  80KB * 15 (fps) * 200(通道數)+ 200(通道數)* 256/8 KB(QCIF 通道的輸出比特率)= 240MB + 6.4MB = 250MB/s

  •   第二種情況 -- 1080p 60 H.264 HP:

  假定采用最差情況中的算法來執行運動參考幀的運動估算,該參考幀可能需要從外部存儲器移至內部存儲器多達三次。此外,也可假定采用多達四個參考幀的高級算法。因此,單個 1080p60 通道的運動估算是:

  3(復制 3 次)* 1920*1080*1(在運動估算中,每像素僅 1 個字節)*60 (fps) * 4(參考通道) = 1492.992 MBps

  是否移動可進行處理和運動補償的當前幀由以下情況來確定:

  2(當前幀和運動補償)* 1920 * 1080 * 1.5(字節/像素)* 60 = 373.248 MBps

  綜上所述,以上兩個匯總結果規定了輸出比特流。一個通道的總和為1866.24 MBps,即兩個 H.264 HP 1080p60 編碼器為 3732.48 MBps,這意味著約占用外部存儲器原始數據帶寬的 30%。

關鍵字:KeyStone  DSP  視頻處理  存儲器 引用地址:基于KeyStone DSP的多核視頻處理技術

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ARM Cortex-M3 存儲器映射
在4GB的地址空間中,ARM Cortex-M3已經粗線條的平均分成了8快,每塊512MB, 每塊也都規定了用途。每個快的大小都有512MB,顯然這個非常大的,芯片廠商在 每個塊的范圍內設計各具特色的外設時,并不一定都用得完,都只是用了其中的一部分 而已。Cortex-M3的存儲器映射如下圖所示: 在這8個Block里面,由3個Block非常重要,也是我們最關心的三個塊。 Block0用來設計成內部FLASH; Block1用來設計成內部RAM; Block2用來設計成片上的外設; 這三個Block內部具體區域 功能劃分如下: 存儲器Block0內部區域功能劃分:Block0主要用于設計片內的FLASH
[單片機]
ARM Cortex-M3 <font color='red'>存儲器</font>映射
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何立民專欄 單片機及嵌入式寶典

北京航空航天大學教授,20余年來致力于單片機與嵌入式系統推廣工作。

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